本帖最后由 飞翼 于 2014-6-28 19:26 编辑
物品与装备
物品
物品具有三个属性:硬度,体积,结构
硬度表示物品有多难被破坏,相当于物品的AC,和材质相关,和几何结构也有关系,以下是材质示例:木头/硬塑料/厚玻璃1,石/铝2,钢/铁3...
体积表示物品的尺寸大小,以下是一些示例:匕首/手枪1,长剑/散弹枪2,巨剑/重钢盾3,长枪/步枪4,塔盾/铁门5,棺材6,灯柱8,小车10,suv15,泥头车20...
结构表示物品在被破坏前能承受多少伤害,相当于物品的HP
临时武器与战斗相关
当你使用体积比你力量高的武器时,攻击-差值
一个物品用作近战击打武器(也就是用来砸)能造成的伤害为其硬度和体积中的低值
有刃武器造成严重伤害,钝击武器造成冲击伤害
瞄准物品攻击(例如敌人手中的枪)会根据尺寸具有减值
武器装备
基础远程武器 类型 伤害 射程 弹夹 力量 体积 例子 属性 轻型手枪 2 20 15 2 1 格洛克17式 重型手枪 3 30 6 3 1 沙漠之鹰 步枪 5 200 5 2 3 雷明登MSR 狙击 小型冲锋枪 2 25 30 2 1 英格拉姆Mac10 单双 大型冲锋枪 3 50 30 3 2 MP5 单双 突击步枪 4 150 40 3 3 Aug 单双 霰弹枪 4 20 5 3 2 雷明顿M870 弩 3 40 1 3 3 铁弩 特殊 弓 3 50 1 3 4 长弓 双手
伤害:武器能造成的伤害,远程武器通常造成严重伤害 射程:这个数值是基础射程,中距射程×2,远距射程×3 弹夹:一次可装填的最大子弹数 力量:使用该武器的力量需求,如果使用者的力量小于这个数字,这攻击时受到差值的惩罚 体积:武器的尺寸大小,1可以藏在手中,2可以藏在大衣里,3或以上不能藏在身上 属性 狙击:若不使用瞄准镜瞄准,则以射程和角色感知距离中的低值作为射程计算距离惩罚 单双:这种武器通常需要双手握持,但也可单手握持,单手握持时力量需求+1 双手:这种武器必须双手操作 弩:弩通常需要花费移动动作进行装填
基础近战武器 类型 伤害 力量 体积 例子 属性 小型刃器 1L 1 1 匕首 轻刃 2L 2 2 西洋剑,长匕首 重刃 3L 2 2 武士刀,大斧 小型钝器 1B 1 1 指虎 大型钝器 2B 2 2 木棍 长柄刃器 4L 4 4 长戟,矛 长柄 重型刃器 5L 4 4 巨斧
B:该武器造成冲击伤害 L:该武器造成严重伤害 长柄:该武器可以攻击距离你2米的敌人
基础投掷武器 类型 伤害 力量 体积 例子 属性 投掷刃器 1L 1 1 匕首,手里剑 投掷武器的基础射程为:投掷者的力量+敏捷+运动-投掷物体积
基础护甲 类型 防护 力量 闪避惩罚 速度惩罚 例子 属性 防弹衣 1 1 -1 -1 防弹夹克 防弹 轻甲 1 2 -1 0 皮甲 中甲 2 3 -2 -1 鳞甲 重甲 3 4 -3 -2 全身板甲 防护:护甲提供的AC盔甲加值 力量:这是角色穿着它时能自由活动的最低力量要求,若力量不足,则所有体能技能受到差值的减值 闪避惩罚:护甲对角色敏捷带来的闪避AC的惩罚,无论减值如何,闪避AC不会低于0 速度惩罚:护甲对角色速度带来的惩罚 防弹:具有防弹属性的护甲能使火器造成的严重伤害变为冲击伤害 |