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【坏猫实验室】飞翼无限团

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发表于 2014-6-18 00:11:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
大概时间是笨大团后开,使用自设合成规则进行测试,欢迎各大小白鼠踊跃参加测试

死亡率也许会较高,甚至会有可能出现“剧情杀”的场景,请各大白鼠注意

规则会在这贴中发布和修改
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 楼主| 发表于 2014-6-18 00:11:34 | 显示全部楼层
D10系统基础简介
-游戏准备
D10系统只需要一种骰子,就是10面骰,当然你可能需要准备一些其它骰子来应付一些特殊情况,但基本上这个游戏只需要用到10面骰(大量的10面骰……)

-基本行动
一些简单的行动,可通过属性或技能的高低来决定成功与否,但当行动的不稳定因素偏高时,就需要掷骰来判定是否成功

-骰数(DP)
行动骰数一般为“属性+技能”,但有些与技能无关的行动会直接以相关属性作为骰数。类似DND,骰数受各种加减值影响而变化。
行动的结果,是看骰出了多少个8或以上的骰,每骰出一个8或以上的骰,该行动就有1个“成功骰”。一般情况下,只要有1个或以上的成功骰,就表示该行动成功。
 -10加骰:当骰出10,加骰一个骰子,若仍骰出10,则继续加骰,直到不出10
 -机会骰:当因为各种原因导致DP降至0或以下,仍然可以骰一个骰子,这次掷骰称为机会骰。但此次骰只有出10才算成功,当然10加骰仍然有效,加骰也是10才算成功。
 -大失败:当第一粒机会骰骰出1,则会产生无法预料的糟糕后果,这称为大失败。
 -大成功:通常情况下,当骰出的成功骰有5个或以上,意味着行动的结果比预期的好。

-行动类型
 -即时行动:一回合(1~6秒)内进行的行动
 -长期行动:持续完成的行动,长期行动的成功一般要求角色将每次掷骰的成功骰加起来,直到达到需要的成功数。例如小明想在网上搜查关于搭建核反应堆的资料,主持人暗中决定在查到这些资料需要的成功数是8,而考虑到小明的网速和“现代常识”技能,主持人告诉小明每次有效操作需要花费5分钟。于是小明投“智力2+现代常识2”,第一次得到2成功骰,主持人告诉他花了5分钟搜到一些资料,但不全。小明决定继续搜索,接下来5次(25分钟)掷骰中小明一共得到3个成功骰,总成功骰为5。主持人告诉小明他花了半小时来搜索,搜到不少资料,但还差一些关键材料和几个搭建步骤。小明不灰心,决定继续搜索。终于再骰了3次后达到总成功骰8,主持人告诉小明他花了45分钟终于找齐了所需的资料。
 -对抗行动:与另一人的行动相互对抗的行动。双方都掷骰,成功数较多的一方成功。
 -反应行动:自动进行或被动产生的行动,例如抵抗毒素,抵抗诱惑等
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 楼主| 发表于 2014-6-18 00:11:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞翼 于 2014-6-25 16:32 编辑

创建角色

1.背景设定:
你的角色叫什么名字?是个怎么样的人?有什么性格特点?来自哪里?有什么优点和缺点?什么事对你的人生轨迹有着重大影响?
请考虑以上示例问题以及一切和塑造你的角色有关的东西。最后设置三个最能形容你角色的关键词,体能类,精神类,社交类各一个。
例如刚毕业的汤姆的三个关键词为【运动白痴】【游戏达人】【宅男】

2.属性设定:
九大属性
体能类
-力量:肌肉力量,爆发力
-敏捷:身体灵巧度,手眼协调度,平衡力
-体质:健康程度,抵抗力
精神类
-智力:逻辑思维能力,理解力
-感知:判断力,脑袋的灵活性
-意志:集中力,精神上的抵受力
社交类
-仪态:魅力,气势,外貌漂亮程度
-操控:说服力,辩论能力,社交的灵活性
-自律:定力,情绪的稳重度
属性的设定
-本团使用12BUY购点,底数为1,最大4

3.技能设定:
体能类
-运动:包括跑步、跳跃、游泳、攀爬等相关的能力
-技击:使用身体或武器进行近距离搏斗的技能
-枪械:使用枪械等远程武器进行远距离战斗的技能
-藏匿:躲藏、潜行、跟踪等避免被发现的技能
-驾驶:驾驶各种交通工具的技能
精神类
-常识:属于角色所生活的时代环境的各种杂七杂八的知识
-专业:选择一个专业(例如水手/盗贼等),此专业技能代表了该行业的基本技能,每种专业为一个独立的技能
-察觉:搜寻、发现、发掘自己需要东西的能力,也能提前发现隐藏的敌人
-神秘学:包括神话、传说、迷信和超自然现象等各种不现实的知识
-知识:选择一个类别的知识(例如物理学/医学等),此技能代表了那个领域的知识,每种知识为一个独立的技能
社交类
-共感:感受、理解、猜测他人想法的技能
-欺瞒:欺骗、说谎、掩饰自己想法的技能
-威胁:使目标产生突然的、强烈的消极情绪的技能,相当于社交上的攻击
-亲善:这是角色以友好方式进行交谈、说服等社交活动的表现,也是角色对世界展现的面貌
-表达:选择一种表达方式(例如歌唱表演或动物沟通等),每种表达方式为一个独立的技能
技能的设定:
-本团使用16BUY购点,底数为0,最大4
未受训
当使用没有技能点的技能时,会有技能减值,体能类和社交类的技能减值为-1,精神类的技能减值为-3
专精
专精隶属于技能,指的是你擅长于该技能的某个子类别,例如“技击[长剑]”,对于涉及专精类别的技能检定,有+1加值。当一个行动同时被多个专精所覆盖时,只能从一个专精中获益。
角色起始拥有2个专精,只能用在有技能点的技能上。

4.特征设定:
-体积:角色的体型
 1-婴儿 3-6岁小孩 4-狼 5-成年人 7-熊 10-巨魔
-年龄段:角色的年龄段
 1-小孩 3-10~20岁 5-20~50岁 7-50岁以上
-外貌/身高/体重/性别/年龄/国籍/发型/瞳色/衣着习惯/母语/爱好/目标
 请用简单的语言描述上述关键词,可自行添加更多关键词以完善你的角色
5.派生属性:
-速度:角色每轮的移动速度
4+敏捷/2
-防御:角色闪避物理攻击/抵受精神压力/忽略情绪干扰的机率,共三种
AC=敏捷/2 SC=感知/2 EC=操控/2
-先攻:危险时作出反应的速度
敏捷+感知
-生命:角色的生命值
体积+体质×2
-精神:角色的精神力
年龄段+意志+自律
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 楼主| 发表于 2014-6-18 00:12:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞翼 于 2014-6-28 20:37 编辑

战斗流程
战斗遭遇的流程基本如下所示:
1.        判定是否突袭
2.        投掷先攻
3.        进行一轮战斗轮,每名参战人员依照先攻顺序采取一个回合
4.        高速度成员在每轮的末尾进行额外回合
重复步骤3和4直到战斗结束

战斗轮
每一轮代表现实时间大概6秒,如果有效果将持续一轮,它会由目前回合持续到下一轮的相同回合,如无特别指定,该效果会在下一轮这回合开始时结束。

突袭
当战斗遭遇的一方没有发现另一方,便产生了突袭。所有没有注意到来袭者的生物都算作被突袭,一名生物可能独自被突袭,即使他的战友没有被突袭。被突袭生物在它的第一回合完结之前都不能行动。

先攻
每名参战成员投一次D10并加上他的先攻值,按照从高到低排列先攻顺序,如果有人平手,则由DM决定结果,若平手者均为PC,则PC可自行决定结果。

自己回合的动作
在你的回合里,你可以采取一个动作(或称为标准动作),同时你也可以依照你的速度去移动(或称为移动动作),此外,你还拥有一个快速的迅捷动作。在你行动后,你的回合便结束。你不一定要移动或采取动作,你可以单纯地发呆。

别人回合的动作
在别人的回合里,你可以对应某些特殊的情况作出反应(或称为直觉动作),反应是对特定触发事件的一个即时回应,比较常见的例子是借机攻击。在每一轮内你只能采取一次反应,也就是说,在你的两个回合之间只能采取一次反应。当你采取反应后,直到你下回合开始前都不能采取另一反应。
任何阻止你采取动作的效应也同时阻止你采取反应。

战斗移动(移动动作)
你可以在自己的回合里穿插移动和动作,例如你的速度是4格,那你可以先走2格,攻击敌人,然后再走2格。你不能穿越敌人所占据的空间,除非对方的体型比你大或比你小两级,你可以穿越队友所占据的空间,但不能在那里停下。

借机攻击
如果有敌人离开你的触及范围,而你又看得见他,你可以用你的反应对他进行一次近战攻击,这被称为借机攻击。这攻击会插入对方的移动,在他要离开你的触及范围之前发生。你可以用撤退动作去避免触发借机攻击,如果你是被动移动(不花费你的移动、动作或反应),那么你也不会触发借机攻击。例如你从墙壁上掉落并不引发借机攻击。

战斗地图
进入格子:当使用格子地图进行战斗时,每个格子代表1格,你需要有足够的移动力才能进入一个格子。
斜走:斜走2格要花费3格的移动力,也就是说,斜走的第一格要花费2格移动力,斜走第二格花费1格移动力。
困难地形:进入困难地形的格子需要2格移动力,离开则不用。

跳跃
你可以在移动中利用跳跃越过障碍或抓住高处的东西

攀爬
超过45度的斜坡需要进行攀爬,攀爬中每个格子需要2格移动力

卧倒
你可以花费1格移动力去主动卧倒

爬行
爬行时每个格子需要2格移动力

起立
从倒地状态站起需要花费移动动作,若在他人的威胁范围内起立,会引发借机攻击

战斗动作(标准动作)
攻击
抡锤子,挥剑,射箭等攻击动作,详见攻击章节

使用特殊能力
除非特殊说明,否则特殊能力(包括施法或展现异能)都需要一个动作去使用,详见特殊能力章节

冲锋
可以对一名距离你最少2格的目标进行冲锋。你移动最远达到你一半速度使目标在你的触及范围内,然后你对他进行一次近战攻击,攻击后你的回合立刻结束。

撤退动作
当你撤退时,你可以移动最多一半的移动力,即使你在这移动中离开了敌人的触及范围,你也不会因此触发他的借机攻击。

闪避(全防)
当你采取闪避动作时,你专注于闪避攻击,直到你的下回合开始前,所有对你的攻击都-2,并且你的敏捷豁免+2。如果你不能移动或动作,例如被麻痹或束缚,你也失去这些好处

擒抱
你可以用空手抓住并锁定别的生物,前提是对方的体型没有比你大超过一级,你进行一次力量检定对抗对方的力量或敏捷检定(由对方选择),如果你成功,他在擒抱结束前速度降为0且不能提升速度
-移动被擒抱的生物:当你移动时,你可以拖行或背起被你擒抱的生物,但每走1格需要花费2格移动力,除非对方的体型比你小两级或以下
-压制一名生物:你可以用另一个动作去压制被你擒抱的生物,这需要进行另一个的力量检定对抗对方的力量或敏捷检定,若你成功,对方被你压制,在压制持续期间,所有对你的攻击都+2,你作出的攻击都-2,你的敏捷豁免-2,你可以随时终止压制。(被压制的生物处于束缚状态)

协助
你可以帮助其他生物达成他的行动,在你下一回合前,受你协助的生物下一次作出相关能力检定时+2。你也可以协助另一名角色对位于你1格内的一名目标的一次攻击,如果受你协助的生物在你下回合前攻击目标,该次攻击+2

躲藏
战斗中尝试藏匿需要花一个动作

移动
你可以将标准动作转化成移动动作

绊摔/推倒
你可以绊摔/推倒一名体型没有比你大超过一级的生物来使他倒地,你进行一次力量检定对抗对方的力量或敏捷检定(由对方选择),如果你成功,对方倒地

侦察/搜索
在战斗中寻找生物或物体需要耗费你的动作

使用物品
使用物品需要耗费你的动作,不过你可以将收起/拔出武器和盾牌结合到你的动作或移动之中。其它诸如开门等简单动作也被视为可以和移动或动作一起完成,但某些特别花时间或精力的动作需要花费额外的动作

准备动作
你可以放弃自己回合的动作,在这一轮的稍后用你的反应采取一个动作。当你准备动作时,你指定反应的触发事件或条件,并决定你会采取的动作。例如“当那痞子从拐角转出来时,我立刻给他一枪。”当条件发生时,你可以选择在触发事件完成之后立刻用反应采取准备了的动作。如果条件没有发生,或者你选择不行动,你相当于单纯地等待自己的下一回合。

枪械相关动作
瞄准
对于拥有准星或瞄准机构的远程武器(通常是枪械),可以花一个移动动作对一个目标进行瞄准,接下来你使用该武器对瞄准目标作出的攻击获得+1瞄准加值。只要你除了使用该武器攻击瞄准目标外没进行其它动作且没被外力打断或影响,这个瞄准始终有效。
(同一时间只有一把武器能享受瞄准加值,即使你同时使用两把枪)

自动武器
对于自动武器,扣下扳机并压住便可射出多发子弹,使用此类武器可以进行三连发,连射,以及扫射(连射和扫射不可应用瞄准加值)。但若子弹不足,则在装填之前无法进行多发连射

三连发
你对一个目标连续发射三发子弹,本次攻击DP+1

连射
额外耗费一个迅捷动作,你以标准动作对1~3个目标射出10发左右的子弹,对每个目标作一次DP+2的远程攻击检定,并受到总目标数的DP减值,只有一个目标则不承受减值。目标必须位于以你为顶端90°的夹角范围内

扫射
以一个全回合动作,你对任意数量的目标倾泻20发左右的子弹,对每个目标作一次DP+3的远程攻击检定,并受到总目标数的DP减值,只有一个目标则不承受减值。目标必须位于以你为顶端180°的夹角范围内

多发命中
在多发连射后,为了决定除了命中的子弹外还有多少子弹也命中了目标,将总发射子弹数减去命中目标数再减半,然后投一个百分骰表示额外命中的子弹,结果向下取整。额外命中的子弹平均分配在所有命中的目标上,每个只造成一点附加伤害,加在原来命中的子弹伤害上(不额外计算DR)
例如小白全回合扫射3个人,命中2个,将命中二人以外的18发子弹减半得出9,再投一个百分骰得出52,也就是说还有4颗子弹命中了目标,平均分配在命中的二人上,二人均额外受到两点伤害
注:考虑到目标体积和各人的掩蔽状况不同,DM可决定伤害分配方式

误伤
在单发射击时,你的角色可以试着不伤及在目标附近的盟友或无辜者。但在扫射中,要不击中敌人附近的盟友就不容易了。当对多个目标进行连射/扫射时,射击者目标附近(一米内)以及目标之间的人也可能被伤及,所以要对他们进行攻击检定。如果你的角色对两个敌人进行连射,但有一个路人在这两人之间,则对三个人都要做攻击检定。每一个路人都被当做一个目标,这意味着在每个人的攻击检定中要多-1的人数惩罚。扫射也遵守如上规则。但是其它因素修正依旧分开进行。

距离
每一种远程武器都有各自适用的攻击距离。列表中列出了对于每种武器,其对应的射程分别为多少米。在射程内攻击时,角色不受距离惩罚。在2倍射程攻击时,距离惩罚为-2。3倍射程则为-4。你无法以该武器攻击其三倍射程以外的目标。

装填
更换弹匣是一个移动动作,但你也可以在移动的同时更换弹匣,一颗一颗子弹装填的子弹同样处理,但每次只能装填两颗子弹,使用一个整轮动作可以装填最多六颗子弹。

攻击
攻击骰
攻击骰一般是属性值+武器攻击值+环境调整值,成功数等于或大于目标的防御,此攻击命中
大失败:当你的攻击骰(算上所有加减值后)小于1,你依然可以骰一个骰子作出攻击,但若再投出1则会发生糟糕的事情
重击:当你的攻击骰结果比目标的防御高5或以上,则视为打出了重击,会对目标造成额外的伤害或效果

近战武器:力量+技击
远程武器:敏捷+枪械
投掷武器:敏捷+运动

双武器战斗
当你副手持用轻型武器时,你在自己回合主手的攻击动作后花费迅捷动作以副手进行第二次攻击,可是你的第二次攻击-2,且伤害不获得属性调整值

伤害
成功命中的攻击能造成武器伤害,近战武器和投掷武器还可加上力量值

伤害类型
-冲击伤害:拳头、钝器、从高处坠落等都会产生冲击伤害。
-严重伤害:刀剑等利器会造成严重伤害。
-恶性伤害:伤势恶化,或一些过大威力的伤害例如辐射会造成恶性伤害。
冲击伤害为1级伤害,严重伤害为2级伤害,恶性伤害为3级伤害

伤害与死亡
生命值
生命值代表了肉体的耐力,是一名生物能挺过多少伤害的抽象指标,一般情况下,一个生物的生命值等于体积+体质×2

伤害
每当生物受伤,无论伤害类型如何,生命值扣除的都是总伤害。例如小明受到3点冲击伤害,2点严重伤害,1点恶性伤害,那么他的总伤害是6,扣除的是6点生命值,只是伤害类型不同,这点需要标记好。在生命值降到0之前,角色的行动不会有任何影响。

抗力与易伤
某些生物对某些类型的伤害有抗力或易伤,格式为抗力1、易伤2或抗力减半、易伤加倍。如果目标有抗力或易伤,伤害会在加上所有适用的调整后才计算抗力或易伤。如果抗力使某种伤害降低到少于1,那么该伤害被完全抵抗掉。

伤势恶化
当生命值已经降到0,角色仍受到伤害,则将相同数量的低级伤害转化为当前受到的伤害,从比自身低一级的伤害开始转化。若当前受到的是低级伤害,则将低级伤害转化为高一级的伤害。
例如,小明的生命值是10,他受到了5点冲击伤害4点严重伤害,1点恶性伤害,生命值为0,那么当他再受到2点冲击伤害(低级伤害)后,便将2点冲击伤害改成严重伤害(转化为高一级伤害),当前伤害为3点冲击,6点严重,1点恶性。再受到2点严重伤害,便将2点冲击伤害(低一级伤害)改成严重伤害(当前受到的伤害),当前伤害为1点冲击,8点严重,1点恶性。若再受到2点恶性伤害,则将2点严重伤害(低一级伤害)转化成恶性伤害(当前受到的伤害)。当前伤害为1点冲击,6点严重,3点恶性。

伤势影响
当生命值降到0,角色的所有行动骰-2,查看角色身上的最低级伤害。若为冲击伤害,则角色进入昏迷状态;若为严重伤害,则角色进入濒死状态,每分钟自动将一点严重伤害转化为恶性伤害,直到伤势被稳定;若为恶性伤害,则角色死亡。
注:某些角色能在生命值为0的情况下持续行动或坚持一段时间

治疗
生命值的自然恢复比较缓慢,对普通人来说,每10分钟恢复一点冲击伤害,每天恢复一点严重伤害,每星期恢复一点恶性伤害。若受到适当的治疗,伤势可以加快恢复。但每天每种治疗只可以恢复1点。
-急救:感知+现代常识,感知+医生专业,感知+医学知识
 每次行动1分钟,当成功数达到总伤害数时,可以减少1点冲击伤害,或稳定濒死的伤害恶化
-手术:智力+医生专业,智力+医学知识
 每次行动1小时,成功数10可将1点恶性伤害降为严重伤害,成功数5可将1点严重伤害降为冲击伤害伤害。

状态
状态以不同方式影响一名角色的能力,大部分的状态是不良的,但也有一些有利的状态。状态持续到它被抵消,或者直到施予状态时所指定的时效结束。如果有多个效应对同一生物施予同一种状态,每一次施予的状态都有自己的时效,但状态的效果不会累加。以下定义为状态的基础效果,DM可以在决定一项状态在特定环境下是否有额外效果。
-目盲:目盲生物所有基于视力的检定自动失败,对该生物攻击+2,该生物攻击-2
-耳聋:耳聋生物所有基于听力的检定自动失败
-迷惑:被迷惑的生物不能做出对施惑者有害的行动,施惑者对该生物的社交检定+2
-恐慌:只要恐慌的源头还在视野内,陷入恐慌的生物所有检定-2,该生物无法自主移动到一个结束回合时比一开始距离恐慌源头更近的地方
-醉酒:醉酒生物所有检定-2,若要使用需要集中精神的行动,必须先通过意志豁免
-麻痹:被麻痹的生物不能移动、说话、或进行任何非心智活动,他会放开握着的东西并倒地。该生物基于力量和敏捷的豁免自动失败,对该生物的攻击+2
-倒地:倒地生物唯一的移动选择是爬行或站立,除了使用弩或枪械外的攻击-2,1格之内的攻击者对该生物攻击+2,1格之外的攻击者对该生物攻击-2
-束缚:被束缚的生物速度变成0,且不能获得速度加值,对该生物的攻击+2,该生物攻击-2,该生物的敏捷豁免-2
-震慑:被震慑的生物不能移动或采取行动,该生物基于力量和敏捷的豁免自动失败,对该生物的攻击+2
-昏迷:昏迷生物会放开手上握着的东西并倒地,该生物失去意识,无法采取行动。该生物基于力量和敏捷的豁免自动失败,对该生物的攻击+2
-隐形:对该生物的攻击-2,该生物的攻击+2
-虚体:虚体生物对物理伤害有抗力减半,该生物的目标对他的物理伤害也有抗力减半。该生物可以穿越物体或其他生物,但不能在这些地方停下。
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 楼主| 发表于 2014-6-18 00:12:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞翼 于 2014-6-28 19:49 编辑

优势
起始获得5点自由点供分配,没用完的自由点会转化为随机物品

专业领域(2)
前提:一项技能专精,意志2
效果:你在某个领域的熟练程度很高,选择一个技能专精,该专精的加值由+1变为+2

过目不忘(2)
效果:你的记忆力惊人,当尝试回忆细节时,DP+2

时间掌控者(1)
前提:知识2
效果:你对完成复杂的工作很有心得,当进行长期行动时,每次投骰所需时间减半

心理素质(1)
前提:意志3
效果:当其他人因看到恶心或恐怖景象而反胃时,你由于积累了太多经验而不受影响。对于因为恶心事物引起的恐惧而进行抵抗时,你自动成功

身材高大(3)
效果:你的体型比同龄人大一号,每次买衣服鞋子都很麻烦。你的体积比同龄人大1点,只能在创建角色时购买。

身材娇小(2)
效果:你的体型比同龄人娇小,经常被当成小孩。你的体积比同龄人小1点,只能在创建角色时购买。

激励士气(3)
前提:魅力3
效果:你擅长用简短的语言或类似方式激励大家的士气让他们恢复信心。投魅力+表达,成功则目标恢复信心。根据目标的数量有一定的减值。

注目外貌(1或2)
效果:你的外貌十分引人注目,所有会被外貌影响的社交检定+1或+2,但同时,所有尝试注意你,找到你,记住你的检定也会得到同样的修正。

快速反应(1~3)
效果:你的先攻+1~+3

武器娴熟(2)
前提:敏捷3                                                      
效果:使用轻武器时,可以敏捷代替力量进行攻击

性感(2
前提:人类男性或女性
效果:对异性的社交检定+1,对审美观异于常人的或外星人无效

擒拿专家(3
前提:力量3
效果:你的擒抱检定和你对抗擒抱检定+1

推倒专家(3
前提:力量3
效果:你的绊摔检定和你对抗绊摔检定+1

钢铁胃袋(2
前提:体质2
效果:你能吃下几乎任何状况的食品而不受影响,无论是发霉的食物或是荒野中的树根与昆虫,并且你抵抗饥饿的体质豁免+2

快速恢复(4
前提:体质4
效果:你伤势回复的时间比普通人快一倍

特技驾驶(3
前提:敏捷3
效果:可以在驾车的同时做别的行动,例如开枪
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 楼主| 发表于 2014-6-18 00:12:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞翼 于 2014-6-28 19:26 编辑

物品与装备
物品
物品具有三个属性:硬度,体积,结构
硬度表示物品有多难被破坏,相当于物品的AC,和材质相关,和几何结构也有关系,以下是材质示例:木头/硬塑料/厚玻璃1,石/铝2,钢/铁3...
体积表示物品的尺寸大小,以下是一些示例:匕首/手枪1,长剑/散弹枪2,巨剑/重钢盾3,长枪/步枪4,塔盾/铁门5,棺材6,灯柱8,小车10,suv15,泥头车20...
结构表示物品在被破坏前能承受多少伤害,相当于物品的HP

临时武器与战斗相关
当你使用体积比你力量高的武器时,攻击-差值
一个物品用作近战击打武器(也就是用来砸)能造成的伤害为其硬度和体积中的低值
有刃武器造成严重伤害,钝击武器造成冲击伤害
瞄准物品攻击(例如敌人手中的枪)会根据尺寸具有减值

武器装备
基础远程武器
类型    伤害  射程 弹夹 力量 体积 例子        属性
轻型手枪   2  20 15  2  1 格洛克17式      
重型手枪   3  30  6  3  1 沙漠之鹰        
步枪     5 200  5  2  3 雷明登MSR    狙击
小型冲锋枪  2  25 30  2  1 英格拉姆Mac10 单双
大型冲锋枪  3  50 30  3  2 MP5       单双
突击步枪   4 150 40  3  3 Aug       单双
霰弹枪    4  20  5  3  2 雷明顿M870     
弩      3  40  1  3  3 铁弩        特殊
弓      3  50  1  3  4 长弓        双手

伤害:武器能造成的伤害,远程武器通常造成严重伤害
射程:这个数值是基础射程,中距射程×2,远距射程×3
弹夹:一次可装填的最大子弹数
力量:使用该武器的力量需求,如果使用者的力量小于这个数字,这攻击时受到差值的惩罚
体积:武器的尺寸大小,1可以藏在手中,2可以藏在大衣里,3或以上不能藏在身上
属性
狙击:若不使用瞄准镜瞄准,则以射程和角色感知距离中的低值作为射程计算距离惩罚
单双:这种武器通常需要双手握持,但也可单手握持,单手握持时力量需求+1
双手:这种武器必须双手操作
弩:弩通常需要花费移动动作进行装填

基础近战武器
类型    伤害  力量 体积 例子        属性
小型刃器  1L   1  1 匕首
轻刃    2L   2  2 西洋剑,长匕首
重刃    3L   2  2 武士刀,大斧
小型钝器  1B   1  1 指虎
大型钝器  2B   2  2 木棍
长柄刃器  4L   4  4 长戟,矛      长柄
重型刃器  5L   4  4 巨斧

B:该武器造成冲击伤害
L:该武器造成严重伤害
长柄:该武器可以攻击距离你2米的敌人

基础投掷武器
类型    伤害  力量 体积 例子        属性
投掷刃器  1L   1  1 匕首,手里剑
投掷武器的基础射程为:投掷者的力量+敏捷+运动-投掷物体积

基础护甲
类型    防护  力量 闪避惩罚 速度惩罚  例子   属性
防弹衣    1   1  -1   -1   防弹夹克 防弹
轻甲     1   2  -1    0   皮甲
中甲     2   3  -2   -1   鳞甲
重甲     3   4  -3   -2   全身板甲
防护:护甲提供的AC盔甲加值
力量:这是角色穿着它时能自由活动的最低力量要求,若力量不足,则所有体能技能受到差值的减值
闪避惩罚:护甲对角色敏捷带来的闪避AC的惩罚,无论减值如何,闪避AC不会低于0
速度惩罚:护甲对角色速度带来的惩罚
防弹:具有防弹属性的护甲能使火器造成的严重伤害变为冲击伤害
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发表于 2014-6-19 14:23:06 | 显示全部楼层
很想尝试,但实话说看到这么复杂就有些害怕了。 其实比起那么厚本的DND来说,以上内容不算多,但因为与DND体系差距很大,才会觉得要调整的地方好多,也许跑一两次就熟悉了。
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 楼主| 发表于 2014-6-24 09:45:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞翼 于 2014-6-24 10:11 编辑

成长规则(随团更新)

积分兑换
属性:当前属性值*200
技能:当前技能值*100,第一点技能(0~1)需要额外花费1XP学习
技能专精:每个200
优势:每点200
注:每消耗1000奖励或1个D级宝石获得1点生命值

XP兑换
属性:当前属性值*2
技能:当前技能值*1,第一点技能(0~1)需要额外花费2点XP学习
技能专精:每个2
优势:每点2
注:消耗XP获得的成长和自创能力不算入战力评价
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 楼主| 发表于 2014-6-24 09:45:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞翼 于 2014-6-28 20:48 编辑

兑换列表(随团更新)

装备     价格  子弹价格  无限弹药
轻型手枪   50  30/1   250
重型手枪  100  10/1   500
步枪    300   5/1  1500
小型冲锋枪 150  30/1   750
大型冲锋枪 200  30/1  1000
突击步枪  300  20/1  1500
霰弹枪   200   5/1  1000

物品           价格
T-800机械人   D+500
16BUY属性,20BUY技能,外型自设的高仿真智能机器人,完全听命于你

世界
终结者2

开启已经历的世界需要D+500分,开启后每100分可以兑换1天
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 楼主| 发表于 2014-6-28 21:20:04 | 显示全部楼层
测试团后记

首先是进行了踩点,新地方环境不错,就是后来被后面打鼓的人吵到了,不过对于免费的地方来说已经是无法挑剔的了。

关于今天的测试,虽然只有两个PC,不过也算是完满结束了,当然其中也发现了不少规则漏洞和未完善的地方,之后会尽量完善。

简单说下今天的团吧,就是两个玩美式足球的小日本在输掉联赛后,不知是不是受少林足球的影响来天朝想学习少林功夫,结果被看门小僧轰走后在酒店离奇穿越的事件。
在1984年的洛杉矶,两个日籍男子靠坑蒙拐骗加暴力成功稳住了节奏,并跟随大街上的追逐事件成功发现了这是终结者2的世界,之后便简单了。

第一战是在天网作者黑人麦尔斯家外,两个电影中并不存在的杀手针对两个PC发动了袭击,双方都躲在掩体中对射,影以M4的高威力扫射射倒一个,爆头一个。

这里有个插曲,分头行动在公司放炸弹,结果却有特种部队攻进来,飞刀看到从电梯下来的莎拉后二话不说先射了对方大腿一枪,看有没有血以判断是否T-1000……

第二战是引爆存放天网资料和芯片的公司后在马路上被T-1000拦截,先是车子被掀翻二人受伤,然后飞刀打算用手雷阴T-1000结果被长刀穿腹而过差点挂掉,影抓起小约翰头也不回地逃跑,约翰他妈莎拉还在艰难地爬出车子,T-800则勇敢地顶住T-1000.
影看到有机可乘,转身单手拿M4疯狂扫射,结果没一发打中T-1000,却误伤了T-800,就连趴在地上的莎拉也差点中枪。飞刀急中生智将手雷扔给车子旁的莎拉(当时被一致认为他在攻击),莎拉拉开那(忘记拉开拉环)的手雷的拉环然后爬走,汽车的油缸被手雷炸到引起爆炸,将两个机器人淹没。

之后二人和莎拉敲晕想要救T-800的约翰逃跑了,躲在了那还要靠相片找人的T-1000永远找不到的地方渡过了任务要求的七天。

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二人成功回到坏猫空间,遇到了正在吃仙豆的猫仙人……

飞刀和影每人获得2点XP和1000积分
影杀掉了杀手兔子和乌鸦,额外获得200积分
飞刀这不会开车的牛人因两次成功靠直觉开动了车子并驾驶了不少公里从而学会了开车,驾驶+1
最后PC带着的装备和物品自己记下
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本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|【TRPG】星界彼岸

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