本帖最后由 飞翼 于 2015-5-19 08:50 编辑
开团日期未定,预定为接档即将结束的几个团,有足够的PC便可开始,一般跑团时间是周日下午12点-5点
故事背景 变异动物,生化病毒,丧尸围城,异星侵略,地球是要完了么?人类是要完了么?
世界已没有国度之分,人类为了生存第一次团结在一起,从发现第一个被感染的丧尸起已经过了一年的时间,在破败的废墟之中,锲而不舍的科学家们终于找到了最终的方法——利用类似以毒攻毒的方式注入变异基因引发潜藏在人体中的潜能,创造出能与异族叫板的大杀器。可惜的是,从这种改造中存活的人不足1%。
这一研究并没有外传,而是以“自然选择”的形式展现开来,将成功的几个例子说成是偶然的“发现”,是大自然的造化。与此同时,以有偿带危险的新食物试验为由扩展更多的实验体,抓捕大量的流民和犯罪的犯人填补空缺,当然,也接受知悉内情的志愿者。极少数的成功例子都被派上了战场的第一线。
这一事实并没能掩盖多久,发现被骗的人们开始发动暴动,最终将这最后的政权推翻了,这段研究也拉下了帷幕。
无论是为了人类的兴亡的志愿者,还是为了那几包让家人熬上一星期的方便面参加新食物试验,又或者是单纯被迫被抓的可怜人,你们都是候选的实验体。在等待推上试验台的时候刚好遇上了暴动,大部分的实验体和工作人员再也醒不来了,而你们至少是幸运的…… -------------------------
关于法术的背景和HR补充
1施法者被视为异能者,所有法术看起来和类法术能力差不多,但所需构件不变 2所有施法者视为拥有【施法免材】专长的效果 3已知法术都记在脑海里,刻在血脉中,不再需要法术书或祈祷仪式准备法术,但仍需花费相应的时间准备 4取消所有复活法术和跨界法术(包括召唤法术及跨界传送法术),每使用一次传送距离超过远距的传送法术会累积10%的所有法术失败率,此失败率在每天休息时下降5% 5取消所有超魔专长,除非特殊说明
6获取施法能力时会有特殊的符文在你的身体上显现(自己选择部位),在施展奥术或施展需要“法器”构件的神术时,你需要将该符文show出来,施法时符文会有特殊的视觉效果(例如闪光),若尝试隐藏符文施展需承受20%的施法失败率 7某些人对施法者(异能者)十分恐惧或排斥 -------------------------
使用规则:PF规则 创建角色:起始等级3级,官方20点购点法,起始资金3000GP等值物品 阵营规则:使用模糊阵营规则,法术和能力中的阵营均是能量的一种,与人物善恶倾向等无关 起始种族:起始时为无种族特性的普通人类,并拥有3点进化点,详见进化规则
起始开放职业及范例 野蛮人:易怒的人,以在非城市地区生活的居多 战士:从普通人到受过一些训练的人 游荡者:盗贼,外科医生,甚至猪肉佬等对生物结构熟悉者 游侠【陷阱师变体】:猎人,狩猎爱好者,射击爱好者,喜欢摆弄装置的宅 武僧:从有一点武术基础到武术大师,俗话说的“吃过夜粥” 铳士:警察,刑事犯,军人,枪械爱好者 骑士【旗手变体】:领导,上位者,骑术爱好者
经验与升级 无论等级多少,每一级升级需要的经验值为30点 -参加本次跑团:固定10点经验 -参加一场遭遇/解决一个谜题:根据难度获取经验 -本日MVP(由PC投票选出):3点经验 -特殊事件或物品:不定
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简易建城规则
时间增量:对于城市建设,一般是以周或月为一个时间增量
城市规模:相当于城市的等级,大小;决定了能容纳的人口数量和占地面积。
人口:人口是末世最重要的资源,以100人为一个有效单位,管理者可分配这100人是作为劳动人员还是战斗人员,每100人可产生1点生产力或1点战斗力
人才:每收容100人,有一定几率出现一个在某方面有特殊才华的人才,判定失败几率累计,最低限度每1000人里必定有一个人才
生产力:根据城市规模,需要占用维持日常消耗的生产力,若有大于维持消耗的生产力,游戏中每周会产生每点额外生产力1d6的盈余粮食,可作为商品交易或累积成为发展度
发展度:城市发展的概括,包括各种各样的方面。末世以粮食为基础,甚至作为一般等价物,所以以生产力作为累积发展度的指标。
战斗力:根据城市规模,需要占用维持社会稳定的战斗力,若有大于维持稳定的战斗力,会作为守军守护城市或可派出部队对周边进行探索或攻击
发展需求:城市的发展需要特殊的科技或硬件,这些需要管理者们想办法解决
科技和服务:需要城市发展度,特殊人才等前提解锁
已知规模和需求
规模: 小镇
维持所需生产力:4
维稳所需战斗力:1
扩建所需生活物资:50
扩建所需战斗物资:20
容纳人口:2000
要求:生活物资达到发展度要求,人口达到至少500,高级运算模块,城市管理人才
NPC 除了在冒险和剧情中找到的NPC,城里每收容100人都会有机会产生一个人才,由PC骰人才检定决定能否出现NPC,每一次骰的产生几率不同,出现NPC后重置。
检定次数 高级NPC几率 普通NPC几率 无NPC 第一次 01-07 08-28 29-100 第二次 01-09 10-36 37-100 第三次 01-11 12-44 45-100 第四次 01-13 14-52 53-100 第五次 01-15 16-60 61-100 第六次 01-17 18-68 69-100 第七次 01-19 20-76 77-100 第八次 01-21 22-84 85-100 第九次 01-23 24-92 93-100 第十次 01-25 26-100 --
简易战略规则 军队属性:每个单位军队具有“攻击力”,“防御力”以及“特性”三项基本特性。
攻击力与防御力:这两个数据量化了军队的战斗能力。军队在战斗时攻击力会获得1d6的增益。
生命值:军队固定拥有10点HP,每点HP相当于军队里10%的单位。
特性:军队拥有的特性,例如【远程】【飞行】【免疫火焰】等等。
其它修正
士气:会受到心灵影响的军队拥有士气值,起始为0,士气值会直接修正在攻击与防御之上,一般不会超过3点修正。
地形:不同的地形对部队攻防会有影响,地形修正会作用于各种属性或效果上,守城部队会加上据点防御力的防御修正。
军备:军队携带的装备会给予军队相应的能力及修正,移除一个已经分配的军备会让该军队士气-1。
战斗顺序
行军阶段:双方决定派出前线战斗的军队,以及支援或后勤的非战斗军队。
战斗阶段,采用以下顺序 1.预备阶段:全军待命,准备战斗 2.出击阶段:攻方决定出击的军队与进攻的目标,守方决定拦截或防守的军队。 3.命令阶段:交战双方指挥官决定要使用的策略,施展法术。 4.交战阶段:两军交战,互相进行攻击检定,造成超出防御值的伤害,若攻击成功但伤害被减至0或以下,则至少造成1点伤害。 5.休整阶段:打扫战场,救治伤员,安置俘虏,准备下次交战。
策略: 疯狂扑杀:攻击+2,防御-2,伤害+2 全力进攻:攻击+1,防御-1,伤害+1 标准战斗:无修正 谨慎战斗:攻击-1,防御+1,伤害-1(拦截军队不可使用) 坚守阵地:攻击-2,防御+2,伤害-2(攻击与拦截军队不可使用) 撤退:本次战斗不进行攻击检定,本次战斗防御-1。进行一次1d6+士气的撤退检定,对抗dc为3+敌方士气的追击等级,成功则撤退回我方阵地,无论撤退是否成功,军队士气-1。
指挥官可以在命令阶段改变策略,除撤退外,5个策略的调整在一阶以内可直接调整,若调整超过一阶,则要通过dc15的士气检定,失败则维持原策略。
溃退:当军队的HP降为0时,军队士气-2且溃退。若此刻有交战中的敌军,可选择进行成功的追击检定(1d6+士气 对抗 3+士气的dc)扑杀或俘虏溃退军队。若成功逃脱,指挥官可尝试以一个DC15的士气检定收拢军队,成功则军队回复到HP1,且在回城重整前无法发起战斗(依然会被发起战斗)。 注:无心智军队若没有指挥官或其它指令,会战斗至最后一刻。
战略技能(示例,未完) 学习战略技能时,在智力,感知,魅力中选择一个属性,当作为指挥官或独立部队时,你拥有该属性调整值点战略点。 领地规模,装备,战备等会影响战略点
【】里面的内容为使用战略的时机。
战术策略 鼓舞士气【1】 前提:魅力13+ 【命令】:鼓舞士兵们的士气,本场战斗中所指挥的军队士气+1
嘲讽【1】 前提:魅力10+ 【行军】:嘲讽敌军前线的一队敌军,对方必须通过DC10+1/2你的hd+你魅力调整值的意志豁免,否则他只能以你为目标攻击且必须攻击你。每回合开始时他都有一次意志豁免的机会。
战场熟悉【1】 前提:生存技能5+ 【命令】:你快速判断此处的地形并找出最有利的战法。你指挥的军队在本次战斗中受到的地形优势+1,受到的地形惩罚-1,若该地形无修正,则攻击+1。
战场魔法 召唤军队【x】 前提:掌握至少两种咒法系法术 【行军】:你的魔法能力让你难以置信地打破空间障壁召唤出异界的军队。消耗最多x战略点(x为你掌握的最高环数咒法系法术),你在相邻空间召唤出相应能力的军队供你使唤,持续1+1d4回合
防御障壁【2】 前提:掌握至少三种防护系法术 【战斗】:你创造出一个巨大的魔法障壁,覆盖每一个士兵。你指挥的军队在本次战斗中获得+2防御,额外消耗1点战略点,该防御加值持续到下一次战斗结束。
战地医师【2】 前提:能使用治疗法术 【休整】:你使用治疗魔法救治受伤的士兵,你指挥的军队恢复1d6点HP
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