本帖最后由 飞翼 于 2014-11-22 01:02 编辑
简易战斗规则 1轮的时间大约为10秒,由行动力AP最高者先行动,AP一致的情况下,一律敌方先行动,再由同AP的友方自行决定谁先动
时点的概念:每轮的开始都会由AP最高的角色的AP数开始倒数,如同一条时间条,例如角色A的AP9,角色B的AP6。如无特殊影响,时点9时A动,他使用一个消费2AP的行动,AP降为7,接下来时点来到7,还是A动,他继续使用了一个消费2AP的行动,AP降为5,接下来到时点6时轮到B动……以此类推。
插入行动:时点为“瞬间”的行动可以响应别人的行动进行,即时时点没轮到该角色,响应后的“瞬间”行动比触发其的行动先结算,再结算原来的行动。
使用次数:没有特殊说明的话,每轮的“行动”可以无限次使用,但每轮能使用的“瞬间”数量受角色能力影响,起始为1次。特殊:某些时点为“瞬间”的行动也可简单地作为“行动”使用,当作为“行动”使用时,也消耗该使用次数。
战斗流程 以下是每一轮开始的战斗流程(首轮战斗开始时,所有人的AP为0) 1.恢复AP(重置阶段):每个角色恢复自己AP最大值的AP,例如一个角色AP最大值为9,他上一轮结束时AP为-3,则他这一轮开始时AP恢复到6 2.时间点倒数,达到某位角色AP的时点时,该角色行动,若角色单纯地不采取任何行动,则他AP-1,然后重复这一项,直到AP为0 注:AP为0或更低的角色无法采取任何行动,包括“瞬间” AP最大值的降低不会影响当前AP值,但影响下一轮恢复的AP 3.时点倒数到0时本轮结束,所有角色精神压力+1,进入下一轮
攻击检定 投1个D10,根据结果决定命中部位
01(或以下) 大失败(命中目标区域中的友军,或装备自毁/技能失效) 02-05 失败 06 目标选择任意未破坏部位被命中 07 脚 08 身体 09 手 10 头 11(或以上) 大成功(攻击者选择命中的部位,且10以上每点额外造成1点伤害)
注:若命中部位已完全损毁,则随机选择其它部位 溢出的伤害被浪费掉 上表的数值均为修正后的数值,非自然骰
逃跑 角色所处区域及逃跑方向没有敌人时可选择逃跑,根据敌方的速度以及追击的可能性作为DC进行逃跑检定,一般DC为6。逃跑后的角色脱离战斗,若要重回战斗区域需要1轮或更多的时间。
术语 OO攻击X:OO为攻击类型,例如近战/远程/区域,X为伤害,即该攻击命中后会产生多少伤害
移动X:在大区域中移动,X为该移动最大可移动的区域数,进行移动后,在下一次轮到该角色前,该角色视为仍在原来的区域。例如小明在时点8时消耗3从仓库走到大堂,那么在时点5轮到小明之前,他仍在仓库,若该期间小明因为使用瞬间或其它状况消费了AP,那么他仍视为在原本的区域使用且在再次轮到他行动前,他还未走到大堂。
支援X:该行动检定+X
妨碍X:该行动检定-X
防护X:伤害-X,最多减到0,若附带“破坏”“爆发”的攻击被减到0,则效果无效
定身X:移动-X,目标移动距离-X,最低为0
倒地:倒地目标需要花费2AP站起才能继续进行其它大部分行动
破坏:攻击附带效果,攻击造成伤害时,目标进行豁免检定,若失败则命中部位全部损坏
爆发:攻击附带效果,攻击造成伤害时,命中部位邻接的1个部位也受到同样的伤害(部位以“头”-“手”-“身体”-“脚”的顺序邻接)
区域攻击:对该区域所有角色分别进行一次攻击检定(敌我不分)
连击X:攻击附带效果,攻击命中时可接着攻击,连续X次或直到不再命中。例如连击5,则算上最初的攻击最多共攻击6次,连击过程中只要有一次失败,连击中断。连击的检定修正和原始攻击一样。 |