星界彼岸

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试水团

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发表于 2014-11-19 11:49:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 飞翼 于 2014-11-22 01:32 编辑

正值万圣节,美国西部地区一个小镇举办了一次大型的化妆舞会,邀请了附近镇子和城市里的人参加。你们也是其中的一员,酒和大麻是绝对不会缺少的东西,由于平常的压力或是其它的原因,你们都玩得HIGH过头了。

第二天醒来时,你们已经被扔在一个肮脏的地窖里,一个瞎了一只眼睛的光头老头告诉你们,你们被伟大的血族选中,施行了初拥,现在已经是吸血鬼的一员了。当然,这种话几乎没有人会信,直到看到地窖口的阳光时那种发自内心的对天敌的恐惧。
老头并没有关住你们,只是留下了你们的联系方式,可不是有血族闲得无聊去转化你们,你们被“制造”出来就是他们要一些新脸孔来办事,老头说只要在联系你们的时候及时赶到就行,并且再三强调要你们保密身份。

解决了阳光这个问题后,你们似乎又回到了原本的生活之中,只是随着时间的推移,那个和平安宁的世界似乎正离你们远去。
你们的电话响了起来,是老头打来的,交给了你们一个任务。
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 楼主| 发表于 2014-11-19 12:20:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞翼 于 2014-11-22 01:49 编辑

决定血统
吸血鬼是超自然生物,掌握一些特殊的异能,根据吸血鬼血统的不同,异能也不尽相同
“魅魔”:擅长情绪操控,极速移动,力量增大
“野兽”:擅长动物操控,变形术,防御加强
“影子”:擅长探知,隐匿,极速移动
“恶灵”:擅长恐惧操控,隐匿,力量增大
“王者”:擅长精神操控,动物操控,防御加强
注:角色也可以学会其它血统吸血鬼的能力,只是花费会较大(相当于本职与非本职)

身体状况
吸血鬼是已经死亡的生物,身体的物理损伤对他们的影响不大,只要没死,最后还是可以修复过来的。
异能及身体部件格式(名称:时机/消费/射程/效果)
基础部件(相当于HP)
头部
 脑壳:自动/无/自身/AP+2
 眼睛:自动/无/自身/AP+1
 牙齿:行动/2/0/近战攻击1
手部
 拳头:行动/2/0/近战攻击1
 手腕:瞬间/1/0/我方作近战攻击时,可以支援1
 肩膀:行动/5/自身/移动1
身体
 脊椎:行动/1/自身/本轮下个行动AP-1(可叠加,最低0)(相当于延迟)
 内脏:自动/无/无/无
 内脏:自动/无/无/无
腿部
 脚骨:行动/3/自身/移动1
 脚骨:行动/3/自身/移动1
 腿:瞬间/1/0/我方被攻击时,可以妨碍1


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 楼主| 发表于 2014-11-19 12:21:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞翼 于 2014-11-22 01:12 编辑

技能
投3D6+X决定角色起始技能点,X为角色的年龄段,小孩=1,青少年=3,中年=7,老年=12;起始单项技能最大5

技能检定:投X个D10,只要有一个等于或高于DC便算检定成功,一般难度的DC为6,X为技能点数+角色使用的补助该技能的能力或物品数

-大成功:修正后至少1个骰子大于DC5点,技能的使用远超预期
-成功:修正后至少1个骰子大于等于DC
-失败:修正后全部骰子都小于DC
-大失败:修正后全部骰子都小于DC,且至少1个等于小于1,会发生糟糕的事


知识(学术知识,需选择子项)
 天文
 生物
 化学
 物理
 地理
 历史
 艺术
 宗教
 法律
 政治
手艺(制作与修理,需选择子项)
 铁匠
 木匠
 石匠
 裁缝
 枪械
电脑
医学
电子学
神秘学
心理学
攀爬
游泳
杂技
潜行
侦察
驾驶(驾驶技术,需选择子项)
 马术
 汽车
 船
 飞行器
交际
掩饰
洞察
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 楼主| 发表于 2014-11-19 12:21:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞翼 于 2014-11-22 01:02 编辑

简易战斗规则
1轮的时间大约为10秒,由行动力AP最高者先行动,AP一致的情况下,一律敌方先行动,再由同AP的友方自行决定谁先动


时点的概念:每轮的开始都会由AP最高的角色的AP数开始倒数,如同一条时间条,例如角色A的AP9,角色B的AP6。如无特殊影响,时点9时A动,他使用一个消费2AP的行动,AP降为7,接下来时点来到7,还是A动,他继续使用了一个消费2AP的行动,AP降为5,接下来到时点6时轮到B动……以此类推。


插入行动:时点为“瞬间”的行动可以响应别人的行动进行,即时时点没轮到该角色,响应后的“瞬间”行动比触发其的行动先结算,再结算原来的行动。


使用次数:没有特殊说明的话,每轮的“行动”可以无限次使用,但每轮能使用的“瞬间”数量受角色能力影响,起始为1次。特殊:某些时点为“瞬间”的行动也可简单地作为“行动”使用,当作为“行动”使用时,也消耗该使用次数。


战斗流程
以下是每一轮开始的战斗流程(首轮战斗开始时,所有人的AP为0)
1.恢复AP(重置阶段):每个角色恢复自己AP最大值的AP,例如一个角色AP最大值为9,他上一轮结束时AP为-3,则他这一轮开始时AP恢复到6
2.时间点倒数,达到某位角色AP的时点时,该角色行动,若角色单纯地不采取任何行动,则他AP-1,然后重复这一项,直到AP为0
注:AP为0或更低的角色无法采取任何行动,包括“瞬间”
AP最大值的降低不会影响当前AP值,但影响下一轮恢复的AP
.时点倒数到0时本轮结束,所有角色精神压力+1,进入下一轮


攻击检定
投1个D10,根据结果决定命中部位


01(或以下) 大失败(命中目标区域中的友军,或装备自毁/技能失效)
02-05   失败
06      目标选择任意未破坏部位被命中
07      脚
08      身体
09      手
10      头
11(或以上) 大成功(攻击者选择命中的部位,且10以上每点额外造成1点伤害)


注:若命中部位已完全损毁,则随机选择其它部位
溢出的伤害被浪费掉
上表的数值均为修正后的数值,非自然骰


逃跑
角色所处区域及逃跑方向没有敌人时可选择逃跑,根据敌方的速度以及追击的可能性作为DC进行逃跑检定,一般DC为6。逃跑后的角色脱离战斗,若要重回战斗区域需要1轮或更多的时间。


术语
OO攻击X:OO为攻击类型,例如近战/远程/区域,X为伤害,即该攻击命中后会产生多少伤害


移动X:在大区域中移动,X为该移动最大可移动的区域数,进行移动后,在下一次轮到该角色前,该角色视为仍在原来的区域。例如小明在时点8时消耗3从仓库走到大堂,那么在时点5轮到小明之前,他仍在仓库,若该期间小明因为使用瞬间或其它状况消费了AP,那么他仍视为在原本的区域使用且在再次轮到他行动前,他还未走到大堂。


支援X:该行动检定+X


妨碍X:该行动检定-X


防护X:伤害-X,最多减到0,若附带“破坏”“爆发”的攻击被减到0,则效果无效


定身X:移动-X,目标移动距离-X,最低为0


倒地:倒地目标需要花费2AP站起才能继续进行其它大部分行动


破坏:攻击附带效果,攻击造成伤害时,目标进行豁免检定,若失败则命中部位全部损坏


爆发:攻击附带效果,攻击造成伤害时,命中部位邻接的1个部位也受到同样的伤害(部位以“头”-“手”-“身体”-“脚”的顺序邻接)


区域攻击:对该区域所有角色分别进行一次攻击检定(敌我不分)


连击X:攻击附带效果,攻击命中时可接着攻击,连续X次或直到不再命中。例如连击5,则算上最初的攻击最多共攻击6次,连击过程中只要有一次失败,连击中断。连击的检定修正和原始攻击一样。
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 楼主| 发表于 2014-11-22 01:55:05 | 显示全部楼层
发狂与精神崩坏

尽管拥有不死之身,但角色的精神承受能力却有着一定的限度,当精神压力过大时,就会短时发狂或产生精神病,严重的话会精神崩溃,成为没有理智的角色(NPC化)

角色起始的精神压力为0,当遇到某些状况时需要进行理智检定,失败则精神压力+1,当精神压力累积到5以上时,角色每次精神压力增加都有机会产生精神病或发生短时发狂,当精神压力达到10时,角色崩溃
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