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D10测试团信息征集

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发表于 2013-7-20 17:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
打算在暑假期间找1~2天搞一个D10系统的测试团,看看D10系统在妖都的接受程度如何,看成是基础规则教学团也行。

规则:WOD2004的基础规则
背景:目前有三个可选,看大家喜好了,当然无论哪个背景你们都只是凡人一只
  1.现代黑暗世界团(现代都市,灵异事件,狼人,吸血鬼)
  2.未来宇宙争霸团(科幻,战争,星际争霸)
  3.混搭无限轮回团(多风格,位面旅行,海龟?)
时间:由于周日有笨大团(后续眼镜团),于是打算在周六开,不行的话也可以转为网团
小白鼠:目前只有眼镜

嘛,其实就是找天出来吃饭吹水玩游戏,玩腻DND和COC后试下其它规则这样子,欢迎有兴趣的小白鼠……
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发表于 2013-7-20 18:11:33 | 显示全部楼层
D10 是不是就是 WOD体系? 还是DIY系统? 主要特点是什么? 偏扮演还是偏战斗? 还是综合? 背景我却无所谓,至少这三个我喜爱程度基本一致。
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 楼主| 发表于 2013-7-20 18:18:47 | 显示全部楼层
核心是wod系统,当然会有部分hr;主要特点嘛,相比dnd当然偏扮演向,虚化战斗。背景从1~3代表真实系~超级系的背景风格。
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 楼主| 发表于 2013-7-21 00:57:51 | 显示全部楼层
D10系统基础简介
-游戏准备
D10系统只需要一种骰子,就是10面骰,当然你可能需要准备一些其它骰子来应付一些特殊情况,但基本上这个游戏只需要用到10面骰(大量的10面骰……)。
-基本行动
一些简单的行动,可通过属性或技能的高低来决定成功与否,但当行动的不稳定因素偏高时,就需要掷骰来判定是否成功
-骰数(DP)
行动骰数一般为“属性+技能”,但有些与技能无关的行动会直接以相关属性作为骰数。类似DND,骰数受各种加减值影响而变化。
行动的结果,是看骰出了多少个8或以上的骰,每骰出一个8或以上的骰,该行动就有1个“成功骰”。一般情况下,只要有1个或以上的成功骰,就表示该行动成功。
 -10加骰:当骰出10,加骰一个骰子,若仍骰出10,则继续加骰,直到不出10
 -机会骰:当因为各种原因导致DP降至0或以下,仍然可以骰一个骰子,这次掷骰称为机会骰。但此次骰只有出10才算成功,当然10加骰仍然有效,加骰也是10才算成功。
 -大失败:当第一粒机会骰骰出1,则会产生无法预料的糟糕后果,这称为大失败。
 -大成功:通常情况下,当骰出的成功骰有5个或以上,意味着行动的结果比预期的好。
-行动类型
 -即时行动:一回合(1~3秒)内进行的行动
 -长期行动:持续完成的行动,长期行动的成功一般要求角色将每次掷骰的成功骰加起来,直到达到需要的成功数。例如小明想在网上搜查关于搭建核反应堆的资料,主持人暗中决定在查到这些资料需要的成功数是8,而考虑到小明的网速和电脑技能,主持人告诉小明每次有效操作需要花费5分钟。于是小明投“智力2+电脑2”,第一次得到2成功骰,主持人告诉他花了5分钟搜到一些资料,但不全。小明决定继续搜索,接下来5次(25分钟)掷骰中小明一共得到3个成功骰,总成功骰为5。主持人告诉小明他花了半小时来搜索,搜到不少资料,但还差一些关键材料和几个搭建步骤。小明不灰心,决定继续搜索。终于再骰了3次后达到总成功骰8,主持人告诉小明他花了45分钟终于找齐了所需的资料。
 -对抗行动:与另一人的行动相互对抗的行动。双方都掷骰,成功数较多的一方成功。
 -反应行动:自动进行或被动产生的行动,例如抵抗毒素,抵抗诱惑等
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 楼主| 发表于 2013-7-21 01:26:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞翼 于 2013-7-25 22:07 编辑

人物卡制作指南
本文以GIBEA大人的规则翻译为基础改编

属性
    精神系 体能系 社交系
力量类  智力  力量  风度
技巧类  反应  敏捷  操控
抵抗类  坚毅  体魄  沉着
共九个属性,所影响的范围见上表,例如智力,反应,坚毅就代表精神方面的力量,敏捷,体魄。
将5/4/3分配到精神/体能/社交三个系,例如体能5,精神4,社交3。然后再将各系的点数分配到对应的属性上,例如上面的体能5,那么就把5点分配到力量,敏捷,体魄三个属性上,以此类推。
所有属性起始值为1,1~4每一点属性消耗1点分配点,4~5消耗2点分配点,也就是说将一个属性加到4需要3点分配点,加到5则需要5点分配点。


属性简介
智力
对事实与知识的思考力,记忆力,创造力,理解力,解决问题的能力
反应
思考的反应与速度,脑筋的灵活性
坚毅
集中力,精神上的抵受力
力量
身体肌肉的强度
灵巧
身体的灵活度,手眼协调力
体魄
身体的强韧度,抵抗力,耐力
仪态
外观形象,魅力,气势
操控
说服力,辩驳能力
沉着
情绪的稳定性,冲动冷静与否


衍生属性
-体积(成年人通常为5)
1-婴儿
3-5~7岁的小孩
4-狼
5-成年人
6-大猩猩
7-灰熊

-速度(力量+灵巧+下表数值)
1-龟
3-小孩
5-成年人
8-狼
10-驯鹿
12-马
15-豹

-先攻
灵巧+沉着

-防御
灵巧或反应,取低

-生命
体魄+体积

-意志
坚毅+沉着
-意志力的用途
 在行动前使用1点意志力的话,骰数+3,每个行动只能用1次。
 在行动前使用1点意志力的话,在与体魄、坚毅、沉着或防御相关的抵抗值暂时+2.(好吧,就是俗话中的全防+2)
-意志力的回复
 每天睡醒回复1点
 达成某些任务或目标时,回复1点
 (本团暂不使用美德/恶德相关规则)
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 楼主| 发表于 2013-7-25 22:34:00 | 显示全部楼层
技能
人物拥有的技术、能力,从一窍不通的0~最高的5,和属性一样,分配点数时先选择“精神系、体能系、社交系”的强弱顺序,分别有11点,7点和4点,然后再将每一系的点数分配给该系的技能。
所有技能起始值为0,0~4每一点技能消耗1点分配点,4~5消耗2点分配点,也就是说将一个技能加到4需要4点分配点,加到5则需要6点分配点。

专长
技能通常概括了大部分的东西,而专长指的是某个技能中你特长的项目,在进行与专长有关的行动时,DP+1。例如小强精通运动(运动技能4),但他特别擅长游泳(拥有运动技能的游泳专长,进行游泳相关行动时DP+1)。同一项技能可以有多项专长,技能详述中有专长示例。
起始时角色拥有3个专长

技能详述
精神系:
-学识:基本的学术知识,类似DND的知识
 专长:历史,地理,法律,宗教,音乐,艺术
-电脑:操作使用电脑的技能,技能等级3或以上更有能力编写程序。
 专长:人工智能,资料搜集,影像处理,入侵电脑
-手艺:制作、修理等手艺技能,本技能必须选定“专长”,不同的手艺视为不同的技能
 专长:汽车,飞机,雕塑,裁缝,锻冶
-搜查:以常识作正规搜查的能力
 专长:身体语言,密码学,解谜,科学鉴证
-医学:医学知识,使用医疗设备、治疗急救的能力
 专长:急救,外科手术,病理学,药剂学
-神秘学:传说、黑暗神话、迷信、古代巫术等各方面的知识,(但你并不是魔法师)
 专长:民间信仰,幽灵,法术,怪物,巫术
-政治:政治方面的知识
 专长:城市,联邦,国家,丑闻,选举
-科学:一般的科学知识
 专长:物理学,生物学,化学,地质学

体能系:
-运动:各种体育运动
 专长:跑步,游泳,攀爬,跳跃,投掷
-格斗:不使用武器的“肉搏”
 专长:格挡,擒拿,功夫,拳击,柔道,跆拳道
-驾驶:驾驶载具的能力
 专长:汽车,摩托,战斗机,骑马,漂移,跟踪
-枪械:使用枪械的能力,包括基本的修理、维护等;弩也归到此类别
 专长:手枪,步枪,霰弹枪,弩,扫射,狙击,射击指定部位
-盗窃:相当于4E里的“贼活”
 专长:开锁,扒手,保安系统
-隐藏:躲藏、隐藏,不被发现的能力
 专长:潜行,跟踪,躲藏,隐藏物品
-求生:在非人类居住地生存的能力(基本同DND)
 专长:寻找食物,方向感,气象学
-技击:使用武器的能力
 专长:匕首,长剑,弓,临时武器

社交系:
-野性认同:与动物沟通的能力
 专长:特定动物,动物训练,了解需求
-感受:感受他人情绪,察言观色的能力
 专长:情绪,动机,谎言
-表达:用语言、文字表达的能力,本技能必须选定“专长”,不同的表达视为不同的技能
 专长:乐器,诗词,话剧,演讲
-威吓:基本同DND
 专长:语言威吓,物理威吓,审讯
-说服:说服他人转变心意的能力(基本同DND)
 专长:花言巧语,鼓舞,诱惑,煽动,讨价还价
-交际:在特定场合与人交流的能力
 专长:酒吧,舞会,正式宴会,政界晚宴
-黑街:对黑道、地下市场的熟悉度
 专长:黑市,帮派,流言,地下作业
-掩饰:隐瞒、欺骗的能力(同DND唬骗)
 专长:说谎,易容

无技能修正
但某个技能为0时,进行相关行动只计算属性值并且有减值,视技能类型决定减值
精神系技能为0,DP-3
体能系技能为0,DP-1
社交系技能为0,DP-1
此处考虑到体能和社交技能都是日常较基本的行动而定,若角色是一个从小住在深山从没见过爷爷以外人类的家伙,社交系技能为0的话也须承受DP-3的减值
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