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眼镜科幻团 - 精神分裂症

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发表于 2016-5-20 15:33:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 笨笨 于 2016-5-30 11:30 编辑

人物姓名:戴笠/戴帽(每天早晨骰单双决定哪个性格出现)
人物简介:双重性格:戴笠性格偏激,行为狠毒,自私自利;戴帽性格直爽热情,容易轻信,做事冲动。
人物背景:作为一名警察,业务能力非常强,但因为性格的原因却得罪了很多人。他认为自己是被人陷害为患有脑部疾病(其实还真有,至少有精神分裂和受害妄想症),后被强制冷冻。 警察世家出身,但父母双亡,至今未能破案。  清醒后,他一方面寻找治愈自己的方法,一方面寻找陷害自己的线索。
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种族:魔裔    阵营:混乱中立/守序中立   信仰:无
体型:中     年龄:未知          性别:男
语言:通用语,外星语(深渊\龙\矮人\精灵)
职业等级:调查员LV6(演绎家)
疾病:脑白金吃多了,有脑瘫的可能,目前为精神分裂
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购点属性:10-0,14-5,15-7,16-10,10-0,8--2
力量:10 
敏捷:18(种族+2,腰带+2)
体质:16(等级+1)
智力:18(种族+2)
感知:10   
魅力: 6(种族-2)
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生命值: 48(8+22+18)
防御等级:19/23(敏捷+4/+6,+1甲+5,天防+2),接触16,措手不及16
先攻调整:+4(+4敏捷)
基本攻击加值:+4, CMB+4, CMD18/20
速度:30
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强韧豁免:+6  (级别+2,体质+3,抗力斗篷+1) 
反射豁免:+10 (级别+5,敏捷+4,抗力斗篷+1)
意志豁免:+6  (级别+5,感知+0,抗力斗篷+1) 幻术+2/+4
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攻击:(BAB+4,力量+0,敏捷+4,武器专攻+1,精制武器+1)
+10近战,精制细剑       1d6+4   18-20*2 穿刺 
(突变敏捷+6; 战斗策略+3; 策士之击+2d6)
+15近战, 3d6+9; 重击4d6+15

+8远程,短弓         1d6+0        *3 穿刺

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1、3、5等级专长

武器娴熟\武器专攻\优雅穿刺

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职业能力:
炼金术(Su) Alchemy:调查员擅于制作各种奇异的化学制品和精制的魔法化合物药水。

灵感 Inspiration(Ex):6点灵感(1/2调查员等级+调查员的智力调整值),每天恢复。自由动作用1点灵感为自己的一项检定结果增加1d6点,骰点后宣布结果之前使用。一次检定只能用一次。可不消耗灵感点在所有知识,语言学和辨识法术技能上使用。消耗两点可加强攻击投骰和豁免投骰,增强豁免投骰是用一个即时动作。

寻找陷阱 Trapfinding:调查员可以将他的调查员等级的一半加在他用于寻找和定位陷阱的察觉技能检定和解除装置技

能检定上(最小为1)。调查员也可以使用解除装置技能破解魔法陷阱。

随时观察 (Ex):在解除装置,察觉,察言观色和使用魔法装置技能检定上使用自己的智力调整值,并且可以在搜集信息的交涉检定上使用智力调整值。

调查员天赋(Ex或Su):两项调查员天赋。
1 炼金发现:突变药剂;
2 急速定策 Quick Study(Ex):调查员可以以一个迅捷动作而非移动动作展开战斗策略。

敏锐回想 Keen Recollection:在3级时,调查员可以在未受训的情况下进行所有的知识技能检定。

陷阱感知 Trap Sense(Ex):在躲避陷阱的反射检定上拥有+1加值,并且在对抗陷阱的攻击时AC+1闪避加值。

战斗策略 Studied Combat(Ex):通过移动动作测定一个他可以看到的敌人,攻击其的近战攻击和伤害检定+级别/2,持续4轮或他进行了一次策士之击为止,取其前者。重击不翻倍。单目标24小时内只能接受一次战斗策略,除非花费1点灵感点数并以一个移动动作重新测定此生物。

策士之击 Studied Strike:如果近战攻击命中了战斗策略测定的目标,可以通过自由动作进行策士之击,造成1d6点额外伤害,每2级时都再增加1d6点。重击的额外伤害不会翻倍。在攻击有隐蔽的生物时不能发动策士之击。

无错逻辑 Unfailing Logic(Ex):在对抗幻术系能力时,意志检定+2洞察加值。除此之外,他可以花费1点灵感点数,在此类意志检定时以自己的智力调整值替代豁免检定上的感知加值。
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炼金术 
1环 5个 治疗轻伤2,脚底抹油,护盾术2
2环 4个 炼金反刍,树肤,隐形2


突变药剂:喝下后力量、体质、敏捷中选择一项,他在这一属性上获得+4炼金加值,同时AC获得天生护甲+2,这一效果持续每炼金术师等级10分钟。增强力量,智力-2;增强敏捷,感知-2;增强体质,魅力-2。


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技能:     (6+4)*6+6=66
名称      职业 合计 技能值 能力修正 相关属性 未受训 其他调整

特技      本职 13  6   4    敏捷   否  受训+3
攀爬      本职  4  1   0    力量   可  受训+3
手艺(炼金)  本职 12  5   4    智力   可  受训+3
交涉      本职  8  1   4    智力   可  受训+3
唬骗      本职  0  0  -2    魅力   可  受训+3
威吓      本职  0  0  -2    魅力   可  受训+3
解除装置    本职 15  6   4    敏捷   可  受训+3 职业+2
逃脱      本职 13  6   4    敏捷   否  受训+3
医疗      本职  0  0   0    感知   可  受训+3
察觉      本职 15  6   4    智力   可  受训+3 职业+2
洞察      本职  8  1   4    智力   可  受训+3
手上功夫    本职 13  6   4    敏捷   否  受训+3
潜行      本职 13  6   4    敏捷   否  受训+3
使用魔法装置  本职 13  6   4    智力   可  受训+3
专业(信息)  本职  4  1   0    感知   可  受训+3
所有知识    本职8+D6 1   4    智力   可  受训+3
(所有知识技能均为1,一共10)
辨识科技    本职 12  5   4    智力   可  受训+3


说明:带*号的技能适用防具检定减值()
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种族特性:

+2敏捷,+2智力,-2魅力:魔裔拥有敏捷而又机智,但是内在怪异而又不安。
生物类型:魔裔属于异界生物,本地子类
中型体型:魔裔是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
基本速度:魔裔的基本速度为30尺。
炼狱阔步:在冲锋、奔跑或撤退时获得10尺种族加值。该特性取代技能奖励。
感官:魔裔可以在黑暗中可以看到60尺远。
类法术能力:魔裔可以以类法术能力使用一次黑暗术,施法者等级等于魔裔的职业等级。
炼狱抗力:魔裔拥有5点寒冷抗力,5点闪电抗力以及5点火焰抗力
观魂者:拥有可以看到生物的灵魂状态的特异视觉。他们可以以类法术能力使用观命术。取代类法和炼狱魔力。
起始语言:通用语,深渊语或炼狱语中选择一个。拥有足够智力的魔裔可以选择深渊语、炼狱语、龙语、矮人语、精灵语、侏儒语、半身人语与兽人语作为额外语言。

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随身物品:

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魔法物品:
敏捷腰带                     4000
+1链甲衫                    2250
抗力斗篷                     1000
北极熊手套                    1300
复原徽章(坏了,打算再买)            1500

其他物品:
盗贼+炼金工具包、杂物(面粉\盐\油等)、精制细剑、短弓+箭 400G


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2006/8/3   花费:10450GP


剩余:          50GP
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演绎家 Empiricist

  “我这个人不喜欢猜谜。遇事光猜不是好习惯——这会影响正常的逻辑推理能力。在你看来事情不可思议,是因为,你没有遵循我提出的思路,没有注意到往往隐藏着大问题的细枝末节。”
                                         ——夏洛克·福尔摩斯,《四签名》

最有名气的那些侦探大师运用逻辑思维与演绎法破解一桩桩悬案。综合自己观察到的线索,事件,数据和反复实验,一个演绎家总能在神秘事件发生后自豪的宣布:真相只有一个!

随时观察 Ceaseless Observation(Ex):对于一个演绎家来说,没有什么发生在自己身边的事情和出现的事物——无论它们像急匆匆的马车一样一闪而过,还是像便宜的怀表一样不起眼——可以逃过他的注意和记忆。因此,演绎家依靠锐利的头脑和眼神可以对付几乎各色人等甚至是无生命的物体。2级起,演绎家可以在解除装置,察觉,察言观色和使用魔法装置技能检定上使用自己的智力调整值代替原本的属性调整值,并且可以在搜集信息的交涉检定上使用智力调整值取代魅力调整值。本能力取代毒剂学识和毒素抗力。


无错逻辑 Unfailing Logic(Ex):在常年的观察,实践和推理以后,演绎家学会了如何在最为迷惑而诱人的幻象中保持钢铁般的理智。在4级时,演绎家可以在对抗幻术系法术与类法术能力时,在选择不相信幻觉的意志检定上获得+2洞察加值。除此之外,他可以花费1点灵感点数,在此类意志检定时以自己的智力调整值替代豁免检定上的感知加值。




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